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気持ちの切り替え。

最近(というか2016年はまだ2回しか文章書いてないな…。)このブログから遠ざかっていましたが、久々に思う所があったので書きます。



ここのところ気持ちにストッパーが掛かっていました。

ゲームに限らず、好きなアニメや本、映画などのエンターテイメントやその他様々な事柄について、その筋のエキスパートでなければ語っちゃいけないのかもしれないという風な気になっていたというか。

…なんてことを言いつつ、身内で固まっているフィールド(毎週火曜日にひっそりやってるねとらじ)では好き勝手に暴言吐いているんですけどね。でもそれは回りの目が気になり回りの目の届きにくいところに閉じこもって言ってるんであって。
またこれが憂さ晴らしになってる面があるから、これだけやってりゃブログもツイッターもいいやって気になってました。

まして最近プレイしてるゲームは対人コンテンツ系が多くて。ある程度の腕・もしくは知識がなければあーだこーだと言っちゃいけないんじゃないかなと閉じこもってました。ある程度マシになってからブログやツイッターで言うようにしようと。

で、現状に至るのですが…日々が過ぎていくだけで全く上手く行く気配がなく。やってることにも疑問を持ちだしてだんだんハースストーンに疲れてきてたんです。つーか対人系コンテンツ向かねえんじゃねえかと。


そんな矢先に初心者限定の大会が開かれると聞きました。
From 0 Cupとは? 
http://hearthstonefrom0.seesaa.net/article/434934670.html

でもこの大会があるということを知ったのが今日の18:00。そこからどうしようか迷いつつ20:00に。ランク15でひいひい言ってる俺が大会なんて…と思ってたんですが、今回はランク25から10までのプレイヤー限定とのこと。それなら出られるなと思い、淀んでいた気持ちと物事の流れを変えたくて参加することにしました。




大会には12人参加。一度負けたらそれで終わりではなく負けた人同士で戦う形式。結果俺は2勝2敗で終わることが出来ました。俺が使っていたZOOというデッキは、序盤のラッシュを耐えられるとそこからジリ貧になってしまうため、長期戦には向かないデッキなんです。というか長期戦に付き合わされた形だったなぁ…。

あと、急に参加することを思いたったとしても、大会進行上様々至らない点があったなと猛省。初めてのことにあたるのに「このくらいでいいだろう」と事前準備を甘く見てました。
途中、対戦相手の組み合わせを作成してくれるCHALLONGE!というサイトの操作がおぼつかなかったり、主催者の0さんに参加表明しようとしたらtwitchのアカウントをすっかり忘れてしまっていたり、そもそも最初ハースストーンのチャットシステムの仕組みがわからなかったりと対戦相手の皆様に多大なるご迷惑をお掛けしてしまいました。




色々と失敗だらけだったけど、感じたこともあります。

知識不足でも、上手くなくても楽しんでいることを黙っている必要はないんだなと。発言に不備や間違いがあったらその時には訂正すればいいんだろうし。

あと、普段から少しづつ心の中にあるものを出してかなければ、いざというときに出せなくなってしまうなと。実際この文章も書こうか書かないかあれこれ迷ったり、思いがとっ散らかってムダに時間がかかったし…。もちろん軽率な暴言はしちゃいけないし、発言の前に一度思いとどまる必要はあるけどね。



久々に中身のない、まとまりもない事を長々と書いてしまい申し訳ありません。
言葉を綴るのはこの辺にして他にやるべきことをします。
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反省と再認識と、最近について。

3月も今日で終わりですね。皆さんいかがお過ごしでしょうか。

2016年は、1月から何だか知んないけど丸1日のんびりするということが出来なかったんですが、今日は久々にやることを片付けて(というか結局ほっぽらかして)のんびりしてました。それで久々に黒い砂漠にログイン。

2016-03-31_243464769.jpg

雪はとっくに消え、桜が咲いてました。
ウチの近くで桜を見ることができるのは大体がゴールデンウィークの時期なので、こうやって一足早く春を感じることが出来るというのはいいですね。

2016-03-31_246541988.jpg

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2016-03-31_245626486.jpg

桜を見た後はどんなクエストが残っていたかを確認し、ちょっとだけ実践。これまではログインしたらまず畑を…って思ってたんですが、しばらく離れてまた戻ってきたら、分かったことが一つ。

『…やっぱ、本質もたまにやんないとな…。』ってね。

放置とかでいろいろと楽しめるというのは黒い砂漠の売りだとは思いますが、それしかやんないのは、何か自分でやってるというかやらされているというか…。やっぱりこのゲームは時間をがっちり確保できるときに、焦ること無くのんびりとプレイするというのが一番の楽しみ方なんだろうなと思いました。

それを考えると、引き続き黒い砂漠に関してはチェックしていきますが、常に最新のコンテンツに焦点を合わせプレイし続けるというやり方は俺には合ってないなと。
普段から真面目にプレイされている方々からは侮蔑されそうですが、今後もPCにインストールしといて、ふと綺麗な景色やキャラクターを見たくなったりとか、家でのんびりしていたいとか思ったら立ち上げるという接し方で行こうと思います。



さて。黒い砂漠の他にも2015年冬からチェックしてたゲームもあります。

Hearthstone Screenshot


「hearthstone(ハースストーン)」。2014年に正式サービスとなった、米国ブリザード社製のタイマン形式カードゲームです。

当初は外国語でプレイすることが前提だったのですが、2015年10月にブリザード社自らが日本語対応に乗り出しました。単純に対応言語を増やしたというより、英語圏のスラングを独自の和訳でアレンジしていて、気の利いた名称やセリフ回しがあったりして意外と気に入ってます。これまでMOBAとかの対戦系コンテンツもやってましたが、やっぱ団体戦より個人戦のほうが気楽ですね。負けても自分の責任なんで誰かのせいにしようがないから。

オンラインのカードゲームは以前もアルテイルというゲームをプレイしたことがありますが、気付いたら結構な投資額になってたこともあってそれ以来カードゲームは敬遠してました。
ハースストーンはゲーム内のクエストが毎日一つ提示され、ゲーム内のポイントを稼ぐことで5枚1セットのパックを手に入れていきます。そして不要なカードを元素まで分解し、その元素を利用してカードを選択して手に入れる事ができるというシステムがあります。確かにある程度の資金力はあったほうがいいんだけど、なければ無くてもカードを地道に集める方法があるんで取っ付き易いんじゃないかなと思ってます。


ただし、このゲームは情勢が次々と変化してまして。

日本語対応以前の日本人プレイヤーの多くはアメリカサーバーでプレイしてました。しかし日本語対応後はブリザード社が『日本人プレイヤーはアジアサーバーに所属してもらいたいな…』という措置を取り出したんです。
現在一つのアカウントでアメリカ、アジア、ヨーロッパのサーバーを切り替えてプレイすることが出来るんですが、各サーバーのカード資産は別扱いなので、アメリカで全カード持っていてもヨーロッパサーバーで最初からスタートする場合はまた最初から集めなおさなければならないというシステムなんです。

一応日本語に対応した時、すでにアメリカサーバーでプレイしてる人たちに対しアメリカサーバーでの資産をアジアサーバーにもある程度コピーするという処置が取られました。
それでアジアで再出発する人が多いのかと思いきや、フレンドリストが引き継がないし、相変わらず本場アメリカサーバー所属の方が強いプレイヤーがいるし、大会だってアメリカサーバーの方が多数行われてるし…などの理由でアメリカサーバーのままの方が多かったり、そもそもアジアサーバーで始めたてのプレイヤーにとって、最初からアメリカサーバーのカード資産を持ってこれた移転者は大きな壁になるということで、『じゃ結局、最近始めようと思ってるプレイヤーは、どっちでプレイすりゃいいのよ???』という感じなんです。
加えて2016年2月に発表された、「カードの使用期限を一部改定した」新ルールも導入直前で。
ゲーム自体は面白いとは思ってますが、情勢が不安定でおおっぴらにオススメできるかというと……。


ちなみに俺は2015年12月からちっとも決めきれず、未だにアメリカサーバーとアジアサーバー両方のクエストを消化する形でプレイしてますが、ハッキリ言って二度手間。サーバーのカード資産を統一する処置をとってくれたらよかったんだけど…そんなことしないでしょうね。アメリカサーバーのカード資産をアジアサーバーにコピーしちゃったから。
今後も新ルールが導入されるまでは両方やってくと思います。それで持ってるカード資産を比較して本格的にプレイするサーバーを決めようかな。

~2015年の振り返りと、2016年は…

みなさんこんばんは、秋月です。

先日、『自分の住んでる所では雪が中々積もってくれない』などと書いてましたが、その翌日から気温が急に下がり朝起きたら一面雪模様だったっていうね…。

その後数日経って、道路の雪は溶けちゃいましたがまだ残っている雪もあります。

2015123015540000 - コピー

毎晩寒くてしょうがないんですが、これこそ冬だななんて噛みしめている所です。



さて。今年も後2日ほどになったんでちょっと振り返りを。



2015年は…というかここ数年単位で思うことがありました。

毎年毎年少しずつ視野が狭くなって来たなというか、何か幾つかに集中しすぎていたなと考えるようになりました。
そう言えば地上デジタル放送移行後からテレビを部屋に置かなくなり、ネットでいろいろ済ませばいいかと思い込んでいたような…。

ネットの情報量はそれこそ膨大。要するに自分でいろいろ選別していかなくちゃならないわけで。いつしか審美眼もガッチガチに固めて新しい基準を積極的に取り入れるなんていう面倒なことをわざわざしなくなっていたなと、反省しています。

自分で選んだものだけで固めるのも大事だけど、単に雑多なものを流し込む行為も必要なのかもしれないと思い直しました。

これまでの数年はピントをっていたようなものでしたが、2016年は絞るだけじゃなくけることも積極的に行うのが目標です。



ちょっと早いですが皆様良いお年を。来年もよろしくお願い致します。


半年間にケリをつける。 ~LORD of VERMILION ARENAをOβテストからプレイしてみて~

こんばんは秋月です。3ヶ月ぶりにブログを更新します。
これまでもしょっちゅう書いて→休んで→また書いて…の繰り返しでしたが、今回休んでたのはこれまでとはちょっと違った理由でした。



2015年6月4日。

スクウェア・エニックスのオンラインゲーム”LORD of VERMILION ARENA”のオープンβテストが始まった日です。

5月からオープンサービススタートとなった黒い砂漠と平行して半年ほど追っかけてきましたが、黒い砂漠は時流に乗ってのガチプレイはもちろんのことMMOでありながら自分のペースでまったりと遊べるので、極端な話いつでも外に行ったり帰ってこれるゲームだとずっと考えていました。そんな気持ちがあったのも手伝い、いつの間にかLoVAにどっぷりだったというわけです。

だったらそれはそれでLoVAについて色々と書けば良かったのでしょうが…毎週のように色々なことが起こりすぎて、下書きしたけど内容を変更せざるを得なくなったり全ボツになったりで結局書ききれずという。
毎週「今度こそブログに書くッ!」って思っても、また環境が…というループに陥り、非常にもやもやした気持ちで居ました。それが良いことについてだったらまだましですが、そんなわけでもなく…。

2015年もあと少し。このまま中途半端な気持ちで年を越すのも嫌になってきたのでこの辺りで一度自分の気持ちにケリをつけようかと思います。


今回は、”LORD of VERMILION ARENA”(LoVA)に関して、俺が半年間プレイして来た感想についての記事です。
良いと思う所・良いとも悪いとも言えそうな所・悪いと思う所・総括という順番で書いていきます。
しかし、非常に長い記事となってしまったので良いと思う所・良いとも悪いとも言えそうな所・悪いと思う所は、箇条書きですが、クリックで具体的な内容が表示される仕組みにしました。

もう一度書きますが、本当に長い記事です。俺のLoVAに対する想いをブチ込めました。
お時間のある時に読み進めていただければと思います。



1,良いと思う所

・下地があるところからのスタートである。



・様々な世界観を持つキャラクターが登場するのがストーリー上許されている。



・スクウェア・エニックスである。



・1試合が15分から20分で終わる。



・PCと、PCのスキルがキャラクターとして独立している。



・ボイス付きラジオチャット・pingがある。



・キャラクターデザインが親しみやすい。




2,良いとも悪いとも言えそうな所


・(ゲーム上の仕様で)チーム内で同じ使い魔を複数使用することが可能である。



・TPS視点のゲームである。



・7vs7 5vs5 3vs3のモードがある。




3,悪いと思う所


・実装される使い魔のスペックが、いつもプレイヤーに理解し難い性能である。



・使い魔実装後の調整も毎回迷走している。



・”バランス調整を兼ねていた”はずの使い魔レンタル期間の無意味化が進んでいる。



・ゲーム内ポイントの需要と供給のバランスが常にプレイヤーに厳しい設定になっている。



・マッチングシステムが不透明。



・リザルトチャットが、「暴言の温床である」という理由で、何も考えずに廃止される。



・7vs7のマップが大きすぎる。





4,総評
とりあえず良い所悪い所を7つずつ、人によってはどちらかに分かれるであろう点を3つ挙げました。実はまだ書ききれないことがいくつもありまして…

・以前の使い魔の値段を下げると言っておきながら、新たに追加される使い魔の値段も同時に改定して結果的に値上げした点。
(↑個人的には値下げでは断じて無いと思いましたが…。)

・実装されたありのままのスキル・機能を使ってプレイしていただけなのに「不具合」だの「想定していないプレイなので禁止」などと言い、運営・開発スタッフの皆様の意図を押し付けることが非常に多い点。
(↑そこまでいうなら、やっぱり使い魔の追加ペースを落としてまでもなるべく不具合が起きないように調整に慎重になるべきでは。)

・公式大会を生中継するという事を大会2日前に告知したり、実装予定の使い魔のスキルなどを公式HPであまり触れず、その割にメディアにはスキルの詳細が書かれてあるSSを先に提供したことがあったり、大まかなアップデート内容がおおよそ2日前に告知されるが、当日になるといくつも変更点があったりと、とにかく告知が遅い点。
(↑大会の中継こそ大々的にアピールするチャンスなのに。また何故、新規使い魔のスキル情報を公式HPより先に各メディアのHPのSSでチェックしなければならないんでしょうか。)

・ラグナロクオンラインのコラボキャラクターをゲーム内ポイントでしか販売せず、目当てにやってきた新規プレイヤーにいきなりゲームプレイを何戦も強いる措置を取った点。
(↑コラボキャラクターこそおおっぴらに課金ポイントで売っても問題ないはずなのに。そのキャラクターを使うために最初から我慢してプレイさせるというのは…。)

などなど、終わったことをあれこれほじくり返すのはアレなので現在も影響のある物のみ取り上げましたが言いたいことがたくさんありすぎます。



ゲーム内ポイントの問題に関しても、以前、運営・開発スタッフの方が公式生放送で顔と名前を出して釈明しておられました。

「ゲーム内ポイントが溢れると売上に直結しているものなので、開発費が稼げない。」
「これ以上、通常時のプレイで貰えるゲーム内ポイントを増やすのは非常に難しい」
と。

しかし、ゲーム内ポイントでもある程度余裕を持って使い魔・武器・防具が買えるようになれば、戦略のバリエーションを広げたくなり、むしろ課金でしか得られないカードデッキ・武器スロットを欲しくなる人たちが増えるのではないかと常日頃考えているんですが…。


ちなみに、運営・開発スタッフの皆様は、現在のプレイヤーはある程度ゲーム内ポイントに余裕を持たせているとお考えのようですが、それは真っ向から否定させていただきます。

使い魔の追加によりゲーム内の環境が毎月ごとに激変する現状では、いつ使い魔を購入すれば良いのか迷っているプレイヤーが大多数で、今後のためにある程度ゲーム内ポイントを貯めているのだと俺は考えています。プレイヤーはポイントを余しているのではなく、備えているのです。キャラクターバランスの取り方に関して信頼できればまだ良いのでしょうけど。



要するに何を言いたいかというと、このゲームの一番の悪い所は「運営・開発スタッフの皆様を何一つ信頼出来ない」所なんです。
信頼できるのは、一部の、真面目にLoVAを楽しんでいるプレイヤーだけなんです。



まあ2015年のロードマップは既に発表していますし今年もそろそろ終わりますので、2016年からはいろいろと現状が変われば良いなと12月上旬まではまだ期待していましたが…。

今後のアップデート・イベント計画について

2016年も引き続き、毎月のように使い魔をリリースしていく予定のようです。


さらに…
12月24日 アップデート使い魔特設サイト

サイトが出来る前に公式生放送でも一部の新規使い魔の情報が紹介されましたが、公式生放送の紹介時点でブリンク+スタンのアクティブスキル&条件付きで一定時間Hpが0にならないパッシブスキルという、何をどう考えても最狂のスキル構成となっていて、さらにパッシブスキルにHP吸収がいつの間にか追加されていたステラの時点で、今後も結局使い魔のバランスを取る気が全く無いと思われてもしょうがないのでは…。
(ちなみに相方のソエルも40コストの中では相当強い方で、体力が減れば減るほど攻撃速度が上がるというパッシブスキルを持っています。)


現在の環境に希望が見えず、かつ未来も変わりそうにないのなら…。もう、勝手にやってくださいとしか言えません。



あとがき

これまでも、どちらかと言えば少しだけの文章を継続して、というより思いついたまま長文を不定期なペースで書きまくるという形でブログを書いてきましたが、今回は過去最大級の長さとなりました。
ここまで読んでくださった方、本当に有難うございました。

最初はこのゲームの存在を知った時、『素材は間違いない!』と思いました。
今は『素材は間違いないが、取り扱いが間違いだらけ』だと思っています。


もし、ここまでの文章を読んだ上でLoVAを新たにプレイしたいという方がいらっしゃるならば、是非、公式HP内のラウンジ・フォーラムをチェックして、興味が惹かれた方にアプローチしてみて、仲間に入れてもらいましょう。
現状のLoVAはソロでやるには相当しんどいです。今後もプレイしていきたいという方々にしてみたら、新しくゲームを始める方は大歓迎のはず。

また、ツイッターの言い分は半分半分だと認識しておくこと。いい人もいればアレなナニもいるのはどこのゲーム・コミュニティでも同じです。決してLoVAのプレイヤー全員が無意味な晒しが好きなわけではございません。

そして、本来であればmoba系ゲームと名乗るのなら建物を破壊していくことが主な勝ち筋なはずなんですが、敵をキルする能力を高められた使い魔が何度も実装されたおかげで、建物そっちのけでPC・使い魔を追いかけ回すプレイヤーが増えつつあることにもご注意ください。確かにLoVAの視点はTPSですが、moba系ゲームはTPS・FPSのように単純にキルデスの数値でどうこう言うゲームではないはずなんですけどねぇ…。

以上で、LoVAに関しての感想を終わります。



やっとLoVAにケリをつける(というか入れる?)ことができました。2015年中に気持ちの整理がつけられてホッとしています。

これで12月22日からすっきりと忍者で遊べそうです。では次の機会に。

日本のMOBA系ゲームについて、思いの丈をつらつらと。

こんばんは、秋月です。

前回の記事でブログの文章を書いていたら停電でロストしちまった、ってところまではお話してましたね。

この時、前半の黒い砂漠のところまではバックアップ取ってたんです。

で、停電復帰した直後はどんなんだったか思い出して書こうと思っていたのですが…全然思い出せずorz
だからといってしょげてるだけじゃもったいない、と思い停電トラブルの話を元々バックアップ取ってたところにくっつけたというわけです。

バックアップしてなかったところというのは、MOBAについてあれこれ書いていたところだったんです。今回はちょうど良い機会なので、思い出しながら書いていこうと思います。



俺がMOBAというジャンルのゲームを知ったのは…2013年あたりだったと記憶しています。

リーグ・オブ・レジェンド(以下LoL)なるゲームが世界中でブームだと。

これまで英語のゲームはいくつかプレイしていましたし、LoLはすでに日本でも楽しまれているので有志のみなさんによる解説ページも豊富だったのですが、感覚でもプレイできるゲームとは違い、考える必要があり、なおかつ初めて触れるジャンルのゲームだったのでちょっと躊躇していたところでした。



そんな中、日本でもMOBAの要素を持つオンラインゲームがサービス開始されると聞いたのが3月頃。
それがカオスヒーローズオンライン(以下CHO)でした。

CHOはオープンβテストからプレイしてました。
最初20キャラ使用できたものの、見た目で選んでみたエルシドは難しすぎて×。アルカラスもよくわからず。
エルディンは自分にばかりヒールしてて攻撃できず。レオニックは分身を思うように動かせず…と、
どれを使ったらいいのやらという状態。
じゃ後は女キャラしかいねえじゃん…としょげつつ何とかコイツなら行けるか? と思ったのがグルル。です。

それでもCOM戦ですらボッコボコにされる日々。毎日1回COM相手にフル参戦して、その後やっぱり一人でCOM戦であれこれ試してっていうプレイをかれこれ3ヶ月以上。

やっぱり全然上手くならない。…ハイ、
俺にはこのゲームをやるセンスが無かったようです。


しかし、アンインストールしませんでした。他のことやっててもたまにちょっとだけプレイしたくなるっていう。
自分で1キャラの特性を調べつつ試行錯誤してたことが多かったんですが、それが楽しかったんですよね。
(↑※MOBAの本来の楽しみ方の流れからおもいっきり逸脱した行為というのは、自分でも理解しています。)



あと、このゲームと言えば遠藤峻亮プロデューサー。

放送者と視聴者との迅速な相互コミュニケーションが図れるニコニコ生放送において積極的にプロモーションを行ってました。
1回目の放送では「俺はみんなより一番MOBA知ってるぜ」っていう態度だったのが実はハリボテ(苦笑)で、
ろくすっぽゲームでまともに動かせなかった俺のほうが知ってるわ!と思ってましたが、2回めからの放送で何と「逆に知っているみんな、教えて!」というスタンスを取って視聴者と積極的にコミュニケーションを取りに来たのは衝撃的でした。

その後もニコ生の放送を大事にして新たな発表をする時は必ず放送したり、プレイヤーとみんなで楽しもう! いろんなことを決めていこう!っていう気概にあふれてました。


…しかし、その愛情を歪に受け取った一部がアレやコレやソレな(←※ココで書くのが憚れるぐらい陰湿な行為をしだし、

うまい人は、孤高の存在。

(俺のような)腕の違いでついていけなくなったプレイヤーは、脱落していき。

新規プレイヤーは、一部の上から目線な古参に性処理の道具の如く無残に食い散らかされ。

さらに、意見のつもりが通報により暴言扱いにされることが多発し、誰も気軽にチャットできなくなり…と、連携が大事なはずのこのジャンルにおいて「コミュニケーションって何だっけか?」と言いたくなるような状態に。

これじゃ、人入ってきても続かないわ…。で、人がいなけりゃマッチングがまともに機能しないっていうね。
世界中でサービスが展開されているLoLと比べるのはナンセンスなんですが、いつでも人がいると考えたら何とかLoLの方に行こうかっていう気にはなるよね…。


トドメさしちゃったのは、2014年7月かな。

定期メンテナンスで致命的な仕様が見つかり、1ヶ月のサービス中断。
定期メンテナンスで見つかって良かったことは良かったんですが、この時は正直ツイてねえなぁ…と思いましたね。

更にその後の運営チームの路線変更(陣営別→陣営自由選択→やっぱり陣営別)と、バフ付き巨大MOBが追加されるなどの新たなゲーム性の追加。サービス再開明け直後にそれだったから、もう俺は完全についていけなくなっちゃいました。


そして、2015/5/27を持ってセガが運営権利を手放し、代わりに韓国のSESISOFTが日本運営も行うことになりました。
それが6/2から。
http://jp.chaosheroesonline.com

公式アドレスは変わってますが、HPを見る限りセガからいろいろと譲ってもらったようです。
韓国のみなさんがわざわざ自分たちで日本の運営を面倒見ますっていう気持ちは素晴らしいんだけど…ローカライズはちゃんとやってくださいね。「(HP内の文章では)ヒーロー」なのか、「(バナーでは)英雄」なのかバラバラだったので…。


いろいろ他人事のように書いてきたけど、
プレイしていた俺にも責任はあったわけで。

俺がもう少し積極的にコミュニケーション取ってけば…とか。暴言扱いされるのを恐れず声を掛けてみれば…とか。でも、できなかったな。

今、黒い砂漠内でもそうなんですけど、けっこう適当に自由に振る舞いたい・縛られたくないっていう気持ちと、誰かと協力したいっ誰かのためにプレイしたいていう気持ちが常にせめぎ合ってて。

ホントは積極的に全チャで発言とかすりゃいいんだけど何かビビってるっていうね…。
ここ何年かで、ネット上で発言するのにためらっちゃう、いわばコミュ症になっちゃったかもしれません。
大航海時代オンラインと同じぐらい自由度の高いゲームをプレイしているのにもかかわらず…人の目が気になってしょうがないというか。
ここもこれから克服していきたい、今後の課題です。



ちょっと話が脇道に逸れちゃいましたが、本編へ。
CHO以外に俺が触れてみたMOBA系についても話したいことがあるんです。

まず、2013年にはもうひとつ正式サービスされるんじゃないかと思われたMOBA系のゲームがありました。

上から見下ろしではなく、TPS視点で俺がプレイしているC9とほぼ一緒。

これなら違和感なくプレイできるかも、と思いオープンβテストに参加してみたんですが…。
俺の遊んでみたキャラがそうだったのか、それとも全体的にそういうバランスだったのかわからないんですが、
アクション性があまりに高いせいで、『戦略よりも自分のテクニックで何とかするゲームなのか…?』と思ってしまいました。
でも正式サービスまでに調整してくるんじゃないかなと思っていたら…正式サービス前に開発中断。消滅しちゃいました…。



そして、2014年。この時CHOはまだ流れがあった頃でした。
それに待ったをかけるように現れたゲームが。

試合時間が最低20分・最長50分のCHO。LoLはケリがつくもしくは降参するまでずっと続くということで、この手のゲームは相当時間的余裕がなければプレイできません。
プレイはリアルタイムなので、トイレに行くとか、会社から電話がかかってくるとか、家族が病院に運ばれるとかがあったら中断せざるを得ないんですが、それだと味方に迷惑がかかっちゃう。これがMOBA系の最大の弱点だと思っていたのですが…なんと、プレイ時間平均15分。長くても20分前後で収まるライトな試合展開を売りにしたゲームがサービス開始しました。

俺も、これならあまり時間が取れない時でもやれそうだと思いプレイしてみたのですが…致命的な欠点が。

このゲームは、ゲーム内で使用するアイテムを事前に幾つか選択しておいて、それのみを利用してゲーム内で戦っていくというシステムでした。

しかし、オープンβテスト時にプレイヤー全員に配布されていたアイテムが、HPポーション、MPポーション、武器、防具、視界確保アイテムのみ。
実際にゲーム内には12アイテムを持ち込むことができるんですが、後はゲーム内通貨かリアルマネーでガチャで回して獲得してくださいという、頭にウジが湧いてんのか? と言いたくなるようなシステムだったんです。

某プロデューサー(←名前も顔もしっかり覚えました。あなたの関わったゲームは今後プレイするとき慎重になります。)がインタビューで語った言葉は衝撃的でした。
確か…「アイテムを揃えるのもゲームの戦略性の一つ」とのたまっておられましたよね?


初期状態でMOBAの基本中の基本となるアイテムである、移動速度アップのブーツすら無いというのはどういうことですか?

それでプレイヤーから苦情が出たら、正式サービスの時にはブーツを入れて、こっそりMPポーション抜きましたよね??

戦略性っていうのは、いろいろな選択肢から選べるから戦略性っていうんじゃないんですか???

必要最小限のアイテムすら満足に渡さず、アイテムを揃える時すらランダム性を持たせることが戦略性だと?????



( ゚д゚)、ペッ 

プレイヤー、舐めてんだろ? ヘドが出るわ。

このゲームは、正式サービスでその仕様を確認してから即アンインストールしました。




時は流れて2015年。

そういえばあのゲームどうなったんだろうな…と思い、検索してみたら…

サービス終了してました。CHOより寿命短かったです。

色々と賞金付きイベントやったり声やイラストに運営資金使ってたっぽいけど…。回収できたのかな???(←皮肉) 



まあサービス終了したゲームなんで実名あげてもいいかなとは思ったんですが…調べればすぐに何というゲームだったかわかると思います。本当に、2014年はとことんプレイヤーを舐めきったゲームが多すぎてですね…。今思い出しても腹が立ってくるっていうか。オンラインゲームの興味が完全に萎えきった年でした。

それが次の年の2015年になったら黒い砂漠が来て、これまで日本で何とか定着させようと思って頑張ってきたこれらのMOBA系の欠点を何とか解消しようとしてるLoVAが出てきたんですから…そりゃまたオンラインゲームに期待したくなるってもんですよ。


…さて。当初書いていた分量を大幅に超えてしまい、内容もちょっと過激になってしまったんですが。
さすがに日付変わったからメンテナンスは終わったのかな?



状況変わらず、と。(6/5 1:30現在)



ま、まだね…大目に見ますよ。だってオープンβテストだもん。

でも確か、6/5って公式生放送第一回目予定されていなかったっけか…。公式生放送一発目の一言目から謝罪か…? 
しんどいだろうな。

とりあえず俺は寝ます。それではまた次回。
NEXT≫
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Author:秋月 時影

秋月 時影



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