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ASBとCHOのお話。

みなさんこんばんは、秋月です。
最近の俺はジョジョASBのアップデートを試してみたり、C9のログインイベントでちょこちょこダーツチケットを集めてみたり、プロレスの動画を見たりなどしてます。



ジョジョASBに関しては、9月11日にアップデートが来まして…対戦バランスの調整と、大好評につきという名目でキャンペーンモードスタミナ回復が20分から5分に変更されました。
実際にプレイしてみての感想として…キャンペーンモードは前回も少し書いたように、5分ならなんとか出来ます。
対戦バランスの調整は正直まだ体感できるか出来ないかぐらいの調整でした。

で、俺が一番気にしていた所【オンラインモードのラグ】についてなんですが、9月のアップデートでは特に触れられてなく次回予定されている10月のアップデート告知で…

201505051643__201309251558073eb.jpg

と書かれていました。

通信環境の判断基準を厳しくしてスムーズなマッチングが出来るようにするってことは…
あ”~~~~~そうか~~~~~。
向こうで通信環境の改善をしてくれるわけじゃなくて。ラグに悩まされているオンラインモードをプレイする側の責任ということなんですね。

まあ、アップデートも9月の分しか期待してなかったけどここまで言われるといろいろ期待していた部分も諦めざるを得ませんね。

いや~~~…いろいろといい経験になってしまいました。



さて。ジョジョASBの話はこれぐらいにして他のゲームの話を。

去年の暮れからの俺はいろいろとオンラインゲームに手をつけてました。
その中でもカオスヒーローズオンライン(以下CHO)は地道に今でもプレイしています。

CHOのゲームジャンルは対戦系RTSとでも言いましょうか(※海外では主にMOBAと呼ばれるジャンルで、CHOの日本運営のセガはあえてAOSと呼んでいますがこのブログでは対戦系RTSと呼ばせていただきます。)。

対戦系RTSはいろいろなオンラインゲーム紹介サイトで話題が上っていました。しかしそれらをプレイしようと思っていたものほとんどのゲームが海外製で日本語に対応していませんでした。それで日本語でプレイできる対戦系RTSがないか探していたところ、今年3月からCHOが始まるということで本格的にやってみようと思ったわけです。
ちなみに俺はこの手のジャンルのゲームは全くといっていいほどプレイしたことがありませんでした。

大雑把に説明すると…各陣営5対5で戦うチーム戦です。マップは主に見下ろし形で、マウスカーソルを動かして右クリックでその場所に移動。プレイヤーキャラの射程距離に敵キャラが入ってきたら通常攻撃をしかけます。特殊スキルはキーを押してマウスで狙いを定めて左クリックで出します。
敵を倒していくうちにゴールドが貯まるのでアイテムを購入。アイテムには装備品や、買ったら効果が即時適用される物もあります。レベルも上がっていくのでスキルのレベルを上げたり能力値を上げたりして強くなっていきます。
最終的には敵の建築物と守護神を倒せば勝ちというのがCHOの基本ルールです。



ゲームPVやチュートリアルなどを見た限りでは簡単そうだったんですが、いざやってみると本当に難しいジャンルです。
キャラクターの特徴・敵に攻撃をお見舞いしつつ相手からの被弾を最小限に止める動き・スキルレベルアップの順番・アイテムを揃える順番などなど、覚えること・やることが沢山あります。現時点で60近くのキャラクターを使用できるのですが、やっと2、3キャラ動きがマシになったかなというのが居るだけで、残りのキャラは全っっっ然使えてません。
そんなこんなで、基本対人戦がメインのこのゲームにおいて、今でも対人1割・COM戦でいろいろ試して遊んでるのが9割というプレイスタイルです。(なお、その対人1割はプレイし始めての数十戦のみです。)

それでもここまでまったりながらもプレイできてるのは、少しずつですがこのジャンルのゲームの面白さがわかってきたからかもしれません。
俺は、これまで対人コンテンツのゲームは個人戦ならまだしも団体戦ははっきりいって好きじゃありませんでした。自分のミスで負けるのが自分一人ならいくらでも耐えられますが、自分のミスで他のメンバーに迷惑が掛かるのが嫌だったからです。
しかし他の誰かにカバーしてもらったり、たまたま上手く誰かをカバーできたりと一人じゃないからこその愉しみもあるんだなと思えるようになりました。



正直言って、CHOは不満点は一杯あります。しかし良い所もあります。少しながら。
今後の展開次第ではCHOから離れることもあると思いますが、それでもCHOのお陰で対戦系RTSというジャンルに興味を持てたということは忘れずにいたいです。とあるゲームのように痛い経験から記憶を消したいとは思いません。

ということで、今後このブログでもCHOや対戦系RTSにもどんどん触れていこうと思います。
よろしくお願いします。
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やっと手に入れたアレ(ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル)のお話。

こんばんは、秋月です。
8月29日(木)、遂にアレが発売されました。

ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル(以降このブログではジョジョASBと書きます。)

このゲームが出るって事を知ってから悶々とした日々を過ごし、『今更PS3買ってもねえ…』と思いつつも新しいPVが出るたびにチェックしてて、第三部の【テレンス・T・ダービーVS承太郎】の名シーンをモチーフにしたCMで完全に気持ちが持ってかれPS3を買ったのが今年3月。そこからさらに5ヶ月ぐらいかな? 長かったですわ…。

今日で4日目ですが、やっと操作キャラクターを全部出して一通りゲームモードを触りました。
本当は8月30日(金)に、プレイしての感想をブログに書こうと思ったのですが、それでもまだキャラクターごとの特徴をつかめてません。普段誰を使っていこうか決めかねています。

あともう一つは、このゲームに関して4日間で自分の中での評価がコロコロ変わってまして…。良い所はもちろんありますが残念ながら看過できない面もあります。今回はジョジョASBについて真摯に向かい合います。



まずは、良いところについてですが…


・操作キャラクターの再現度が高い。


登場するキャラクターのスタンド能力の中には『こんなのゲームじゃ再現できねえだろう!』ってツッコミを入れたくなるような物がいくつもありましたが、それを見事に格闘ゲームの中に落とし込んできたなと思います。

例えば第五部のラスボス・ディアボロの【キング・クリムゾン】。原作では時間を数十秒間吹っ飛ばした能力だったのをどうしたかと言うと、ゲームでは相手の攻撃が当たると発動する当身技があったり、相手の攻撃が一切通用しないダッシュやバックステップを使えたり、ゲージを1本消費して発動させるハードヒートアタック(HHA)を使うと普通のガードがスタイリッシュムーブ(←相手の攻撃が当たる直前にガードするとガードした側が大幅に有利になるシステム。)になったり…など。

また第四部の岸辺露伴の【ヘブンズ・ドアー】ですが、原作の能力の一部にヘブンズ・ドアーにかかった相手に書き込むことで行動を支配することができるというものがあるんですが、ゲーム内ではある攻撃がヒットすると一定時間決められた攻撃が出せなくなるシステムになっています。そんな個性付けがすべてのキャラクターにあります。
また、PVや発売前イベントの【オールスターバトルリーグ】でも見ることができたのですが、攻撃・スタイリッシュムーブのモーションが原作のシーンを基にしているのでいちいちジョジョっぽいです。これが最大の魅力でしょう。


・操作キャラクター以外にも沢山のキャラクターが登場する。


ジョジョシリーズの登場人物の中には第五部のアバッキオや第四部のトニオさんのような戦闘向きではないスタンド能力者や、スピードワゴンのような非スタンド能力者もいますが、当初俺は『さすがにこの人たちはジョジョASBには出てこないだろう…』って思っていました。でも出てきます。

アバッキオは原作でその場所や物の記憶を再生したり巻き戻して見ることが出来る【ムーディ・ブルース】を使うこともあって、BGMやボイスを再生できるサウンドテストモードのナビゲーターとして。
トニオさんは原作では作った料理に混じって、食べた人の病気を回復させるスタンド【パール・ジャム】を使うことからか、キャンペーンモードのイベントで「トニオさんの料理を食べてスタミナ回復させる」という役割で。
そしてスピードワゴンは、ゲーム全体のナビゲーターとして各モードを選択する場合に一言喋ってくれます。あらゆるところでジョジョのキャラクターが登場し、喋ってくれるんです。(※ 一応任意でナビゲーションの有無を設定できます。)
今後のジョジョアニメの布石…でもあるんでしょうね、コレは。


・戦闘システムについて


弱攻撃ボタンを連打していると勝手に弱攻撃→中攻撃→強攻撃→(特殊技)→必殺技→HHAと繋がって発動するイージービートシステムがあります。コレだと必殺技の種類が選べないのでキャラによっては不利な場合もあります。その場合は弱→中→強とイージービートで出して自分でコマンド必殺技を入れることもできます。格闘ゲーム系が苦手な人たちへの配慮だと思われますがいろんな場面で応用できるシステムとなっています。もちろん自分で弱→中→強と目押しでつなげることも出来ます。これがチェーンビートシステムです。

その他にも攻撃していくと貯まっていくゲージを1つ消費して通常攻撃はもちろんコマンド系必殺技もキャンセルできるプッツンキャンセルというシステムもあります。コレを使ってゲージ2つを消費して使う超必殺技グレートヒートアタック(GHA)をコンボに組み込むこともキャラによっては可能です。

あと、他の格闘ゲームと違ってコンボのダメージが抑えられています。これによって『展開がダレ気味になる』とか、『逆転要素がGHAぐらいしかない』などのデメリットもあるんですが、ダメージが少なめだからこそ1ラウンドで技をいろいろ使えると考えると俺はまあアリかなと思ってます。
俺はジョジョが好きで格闘ゲームもそれなりにやったことがあるので思いっきりこのゲームのターゲット層になりましたが、ジョジョは好きだけど格闘ゲームはやったことがない方でもこれらの戦闘システムでそれなりに入りやすくなっていると思います。



では…いよいよ俺が残念だと思っている点について。


・操作できる登場キャラクターが圧倒的に不足している。


まずはコレから。確かに原作は26年前から連載されているマンガですし、すべてを網羅するのは不可能なのはわかります。でも、ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトルと言っちゃったからにはまだまだ出してもらわないと名前負けしているって言われてもしょうがないですね。

とりあえず俺は原作第一部から第六部まで読んでいるのでそこまでのキャラについて言わせてもらうと…

一部は、タルカスとブラフォードは行けるでしょう、

二部からは、シュトロハイムが操作キャラで出てこなかったのが残念。いろいろやってるんだから。

三部からは急にボリュームが増えるのですべてのスタンド使いとは言いませんが…せめて終盤でアヴドゥルやイギーを仕留めポルナレフを追い詰めたヴァニラ・アイスと、この時点ではまだまだ現役だった【ハーミットパープルを使うジョセフ・ジョースター】はパッケージで入っていて欲しかったなー。

四部は現時点で最も登場キャラが多いので贅沢言えないんですが、重ちーのハーヴェストが出てきたということは、たぶん虹村形兆の【バッド・カンパニー】も不可能じゃないと思います。

五部は、暗殺チームの面々。メローネは遠隔操作型のスタンドなんで操作キャラとして出すのは難しいと思いますが、プロシュート兄貴とペッシは操作キャラで出せたんじゃないかな…? あとギアッチョも操作キャラでいけると思うんだけど。

六部は、中盤から仲間になるウェザーとアナスイとFF。敵サイドはDIOの3人の息子の誰かからか、エルメェスに関連してるし、プッチ神父にヒントを与えることになるからスポーツ・マックスかな?

既に今後追加予定として発表されている五部のフーゴと三部のイギーは除きましたが結構居ます。コレがオールスターと認めてもらうための最低条件だと思います。とはいえ発売前から吉良吉影をDLCで使用できるという触れ込みをしていたこともあって、このゲームを買う人たちは「まだまだキャラクターをDLCで追加するに決まってんだろ???」と見越して買っていると思いますが。俺もそうですし。

そんなこともあるのにもかかわらず、先日次回追加予定のキャラクターとしてジョジョの奇妙な冒険シリーズ外からの参戦者(=【バオー来訪者】のバオー)を発表したのは…はっきり言ってタイミングが悪かったとしか言えません。

先に追加しなくちゃなんないキャラがいるでしょ??? と。

あともう一つ。確かにキャラはDLCで追加してくると思ってますしジョジョASBを買おうと決めた時点で覚悟決めましたが…四部のストーリー上の重要キャラ・重ちーを何故わざわざゲーム発売当日からDLC別売り販売しなくちゃならなかったのか理由が知りたいです。


・ストーリーモードの中途半端さ。


最初の操作キャラが圧倒的に足りないというところに結びつく話なんですが、主人公サイドのキャラの数に対してボスサイドのキャラの数が足りていないため、第一部から第八部まで用意されているストーリーモードの各部の差が激しいです。
第八部に関しては主人公の定助しかいないので…歴代主人公と順繰りに戦うだけのモードに。八部はまだ現在進行形のマンガなので多めに見れますが、六部に関してはすべてジョリーンがプッチ神父のホワイトスネイク状態→C-MOON状態→メイドインヘヴン状態と戦うだけ。エルメェスの立場ゼロ。

五部もジョルノが最初襲い掛かってきたブチャラティと戦った後はディアボロとの対戦のみ。(←まあミスタもナランチャもジョルノと戦ってねえしな…。)

で、戦闘パート以外はどんな感じになっているかといいますと…各部の最初と最後だけ声付きのナレーションで、あとはテキスト送りするだけの作業しつつ戦闘パートの読み込みを待つ感じ、ここが勿体無いと思う方が多いようです。良い所2番目で述べたように操作キャラクター以外にも沢山のキャラクターが登場しているので、ここでも声つければよかったんじゃ??? っていうことでしょうね。たぶん、ここはテキストでストーリーの補足するというよりも読み込みしている間の場つなぎとしての役割のほうが大きいんだと思います。

一応戦闘パートはどんな方法でも相手に勝てば次のストーリーに進みます。やり直すといえばそのバトルで隠されているミッション(相手に挑発コマンドを決めろとか、HHAを決めろとかいろいろあります。)をクリアすることのみでしょう。すべてのキャラクターを使用できる状態にするにはクリアしなくてはならないのでこのゲームを買ったらまずやらなくちゃならないことですね。(各部を一度クリアすると、今度はプレイヤーキャラを入れ替えてのアナザーストーリーモードが始まりますが…こっちは急ぎでクリアする必要はないでしょう。)
ちなみに、このモードを含めていろんなモードをプレイするとゴールドが貯まります。このゴールドは戦闘パート中の補助アイテムも買えますが、各戦闘パートのミッションのヒントを見るために使ったり、ギャラリーモードの項目をアンロックするために使ったほうがいいと思います。


・オンラインモード前提のゲームになっていてオフラインで楽しめる要素が少ない


DLCがあったり、オンライン対戦モードがあったり、オンライン対応のアイテム集めことキャンペーンモードがあったり、ゲームを起動させるたびにプレイステーションネットワークに接続しますか?と聞いてくるので、設計としてはオンライン前提なんでしょうが…そのオンラインモードが快適かというと答えはノーです

まずオンライン対戦モードですがラグが酷いです。必殺技のコマンド入力が遅れるだけじゃなく、ガード、ダッシュ、ステップ、さらには弱攻撃に至るまでまともに出せません。単純に比較することは出来ないのはわかりますが、ジョジョASBを買う前に【バーチャファイター5 ファイナルショーダウン】や【鉄拳レボリューション】をプレイしていて、それほど通信ラグの影響を受けることなくプレイできたこともあってオンライン対戦モードはそれなりに期待してましたが…今の段階ではオンライン対戦はプレイできませんね。

最初自分の回線状況の影響かと思い、あえてアンテナアイコン1本の方とプレイしてみたり、3本の方とプレイしてみたりと試してみたのですが、相手の環境にかかわらず自分だけがラグを体験していました。あと、相手の回線状況をチェックするのは簡単なんですが、自分の回線状況がどうなっているかがわかりづらいのでここも改善していただきたいポイントです。が…すでに完成形として売り出されてるゲームなので今後の改善が期待できるかどうか…。

キャンペーンモードはどうかというと…確かに弱攻撃が出せますし、ガードもダッシュもステップもコマンド必殺技も出来ますね。向こう側がランダムで指定してくる敵CPUと戦うモードですから。ただ…敵CPUと制限無く戦うことが出来るわけじゃなくて、ある程度所持しているスタミナゲージを消費しての戦いとなります。そのスタミナゲージはどうやって回復させるかというと、時間回復か、課金アイテムか。



課金アイテム?!?!?!?   …びっくりですよね。俺も最初驚きました。



それでプレイするのに最初戸惑いましたが、一応ココを触らないと何とも評価できないと思いやってみました。
感想としては、出来ないわけじゃないです。
何故なら、第一にスタミナゲージの一目盛りの回復時間がCPU戦中もカウントされるから。
第二に、モード中のランダムで起きるサブイベントでもスタミナゲージが回復したりするため。
第三に、CPUが指定したボスと戦ってHPを削って倒せばアイテムが手に入るシステムなんですが、あらかじめ設定されているボスの即時HP回復が無いから。(あまりにも時間が空くと回復するとの報告あり。)
第四に、キャンペーンは今後いろいろと追加されていく予定ですが、今のところ公式サイトでは…

※キャンペーン第5弾が始まっても、第1~第4弾を継続してプレイできますので、すべてのメダルを集めることが可能です。

と書かれているためです。

どうしてフルプライスで購入したゲームで継続課金しなくちゃならないのか疑問な方がいらっしゃると思いますし。俺も疑問に思ったので、ここはもう一度声を大にして言わせていただきます。



キャンペーンモードは、一応課金しなくても何とかなるかもしれません。スタミナ回復時間が20分じゃなくて5分だったら。



さらに言えば誰よりも早くアイテムを集めたいっていうなら話は変わってきますが、このモードで手に入るアイテムっていうのはキャラクターの挑発・勝利ポーズとセリフをカスタマイズするためのものなので、無ければ無くてもどうとでもなるようなものです。
確かにこの課金仕様はどうかしてると思いますが、このモードの存在だけでジョジョASBを評価できないと思います。今後どうなるかはわかりませんけどね。



さて、オンラインのモードに関してちょっとどうかと思うところがある一方で、オフライン要素ではどうかと言うと、一人で楽しめるのはギャラリーモードと前述のストーリーモードとプラクティスモードぐらいのもの。
…そうなんです。実は、他の格闘ゲームやゲームセンターの対戦格闘ゲームでよく見られる、一人プレイモードが無いんです。CPU戦をするならバーサスモードを一回一回プレイしないといけないと言う仕様なんです。コレがまた非常に面倒。
しいて言うならキャンペーンモードが一人プレイモードの替わりに…なる…の…か…な……。


以上の事柄から、一人でプレイするならオンライン環境でないと楽しめないのですが、それにしては現状お薦めできる物でもないというのが非常に辛い所。もしオフラインで楽しむなら、ジョジョ好きの対戦相手がその場にいてオフラインでバーサスモードをやることでしょうね。ラグが無くてジョジョが好きなら文句無く楽しめます。




とりあえずジョジョASBについて、良いと思うところと、残念だと思っている点について述べてきました。
ジョジョASBについて10点満点で評価するならば…

”その場にジョジョ好きの対戦相手が居てバーサスで遊べる”という条件なら8点。条件を満たしていないなら5点。
いくらなんでもこのザマだと10点満点は付けられませんね。それにしても本当に勿体ねえ。もう一度言いますがキャラグラフィックと操作キャラの個性付けは過去のジョジョゲーと比べても最高峰なのに……。

ちなみに、このほかにもいろいろと話題に上っているところもあります。例えば既に某キャラクターの永久コンボが見つかったということなんですが、これに関しては…オンラインだとマトモに決まらないと思います。やることは非常にシンプルなんですがタイミングがシビアでした。しかし放っておいて良い問題ではないのも事実です。コレも含めると今後もしジョジョASBのアップデートで改善していただけるとしたら…

・オンラインバーサスモードのラグ問題の改善。

・一人プレイモードの追加。

・操作キャラクターの追加。

・ジャンプ攻撃の判定の修正。

・キャンペーンモードのスタミナ回復を5分のままに設定。

この5点はどうにかして欲しいですね。しかも早急に。次回のDLCの追加が9月12日の予定となってますが…このあたりで何かしら具体的なお話が出てこないと…DLCのフーゴとイギーどころか…いろんな良くない伝説を残してしまうことになるかも…。




まあ、ジョジョASBのファーストインプレッションはこんな形になってしまいましたが今後アップデートで改善されることを祈りつつまったりとプレイしていきたいと思います。何か報告できることがあったらしますし。

…しかしまあ、コレで普通のコンシューマーゲーム一本分の値段でリリースしてるんですよね? もう完成品として売られた物に対して今後数々のアップデートを期待しなくちゃならないなんて…。気が重いですな。



※2015年5月8日 追記

とあるきっかけからブログ全文を見返しているうちにこの記事にたどり着きました。

この文章を書き終えた時から1年と8ヶ月ほど。まさか本当に、ラストの文章のように良くない伝説が残ってしまうとは思いませんでした。

俺の期待値があまりにも高すぎたのは認めますが、キャラクターのゲームへの落とし込み方は
これまでリリースされたジョジョのゲームの中でも最高峰だと今でも思っています。

現在再びジョジョのゲームが企画されていますが、そちらに関してはもう発売日と同時に購入することは無いでしょう。仕様を確認して吟味してから考えたいと思ってます。


さて。今回文章を書いているのは当時を思い出したからだけではありません。

実は、ゲームが発売されてからおよそ1年半経った2015年2月9日に、新たにアップデートされていました。ひっそりと。

http://jojogame.bngames.net/asb/top.html

発売当初から「これがないから一人だとちっとも楽しめない。なんとかしてもらえれば…」とずっと思っていた「アーケードモード」が、1年半経ってようやく追加されてました。

遅い。あまりにも遅すぎる。

もしもこの機能が最初から搭載されていれば……現状の評価より最低でも1段は上がっていたはずです。

手元にソフトはありますが、あまりにも今更すぎて確認する気になれませんでした。

もうしばらく時が経ったらまた改めて評価するかもしれません。
プロフィール
Author:秋月 時影

秋月 時影



一度自分にリセットを掛けたんですが、どうやら俺の根底にあったのはプロレスとジョジョだったようです。
その他の趣味は…今見つけてる所です。詳しくは@AkidukiJieiまで。

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